No más de tres horas de videojuegos para menores en China

El gobierno de China decidió reducir el tiempo que permitirá a los menores de edad utilizar videojuegos, solamente tres horas por semana, con el objetivo de evitar la dependencia y mejorar su calidad de vida

Alejandro Wong García

En un mensaje publicado este lunes, el gobierno de la República Popular de China emitió una serie de reglas en donde se prohibió a las empresas de videojuegos en línea dar servicio a los menores de 18 años de edad por más de tres horas a la semana.

La Administración Nacional de Prensa y Publicaciones (NPPA, por su sigla en inglés) emitió el aviso debido a que “el uso excesivo de los menores o la entrega a los juegos en línea se han convertido en un problema importante, que tiene un impacto negativo en la vida normal, el estudio y el crecimiento saludable”.

El órgano determinó que las empresas tecnológicas que brindan servicios de juegos de video online tienen que permitir a los jóvenes y niños menores de edad hacer uso de las plataformas solamente los días viernes, sábados, domingos y festivos de 20:00 a 21:00 horas.

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El reglamento determina también que se implementen de manera estricta los requisitos de registro e inicio de sesión del nombre real para las cuentas de usuario.

“Todos los juegos en línea deben estar conectados al sistema de verificación de nombre real antiadicción de juegos en línea de la NPPA. Todos los usuarios de juegos en línea deben usar información de identidad real y válida para registrarse e iniciar sesión”.

La NPPA  informó que las empresas tecnológicas deben guiar activamente a las familias, las escuelas y otros sectores sociales para la construcción de un ambiente que genere el crecimiento saludable de los infantes, también “fortalecer la alfabetización en línea”.

La agencia de noticias Xinhua le hizo una serie de preguntas a un portavoz anónimo de la NPPA sobre el documento en donde se profundizó en las razones para hacer estas determinaciones. En la entrevista el voero dijo:

 “Los jóvenes son el futuro de la patria; la protección de la salud física y mental de los menores está relacionada con los intereses vitales de las amplias masas populares y con el cultivo de los recién llegados en la era del rejuvenecimiento nacional”.

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Es decir, debido a su constitución, los videojuegos son muy atractivos para los jóvenes, pero lleva con ello una carga mental, de autocontrol y adicción que difícilmente podrían sobrellevar.

“Se encuentran en una etapa de inmadurez mental, lo que hace que su autocontrol sea débil y se vuelvan adictos fácilmente a pasar horas con la atención completa en ellos, haciéndolos dependientes”, explicó.

En 2019, se publicó el “Aviso sobre cómo evitar que los menores disfruten de los juegos en línea”, el cual determinó que el periodo de tiempo que las compañías de juegos en línea brindan servicios de juegos a los menores no debía exceder las tres horas por día durante los fines de semana y feriados legales.

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Según lo que dijo la  NPPA a Xinhua, “las empresas de juegos son el cuerpo principal del trabajo contra la adicción. Siempre deben anteponer los beneficios sociales, responder activamente a las preocupaciones sociales, tomar la iniciativa para asumir responsabilidades sociales e implementar resueltamente los requisitos del trabajo contra la adicción”.

De acuerdo con datos de Statista, durante la última década, los ingresos por juegos de China se multiplicaron por 8 y superaron la marca de 278,000 millones de yuanes en 2020; en ese año el número de jugadores alcanzó los 665 millones; en términos de ingresos por juegos, los de plataformas móviles ocuparon el primer lugar, éstas tuvieron el control de más de 75% de la participación de mercado.

Tencent, según la información de Statista, es el editor de juegos líder en el ámbito chino, con más de la mitad de la participación de mercado en 2019. Honor of Kings, Peacekeeper Elite y PUBG Mobile han estado durante mucho tiempo en la lista de mayores ganancias; NetEase ocupó una participación de mercado de alrededor de 17% con juegos como Life After y Minecraft, a decir por los datos de la misma página de análisis financiero.