Ingresos de Tencent crecen 20% pese a regulaciones del gobierno chino

La compañía tuvo un trimestre sólido a pesar de los roces con reguladores chinos

Eduardo Rivas

El gigante chino de videojuegos y publicidad en línea Tencent Holdings publicó su reporte correspondiente a los meses de abril a junio del 2021, destacando un aumento en ingresos de 20% respecto al mismo periodo del año anterior.

Si bien la compañía ha tenido conflictos recientes con el gobierno de su país —entre los que destacan denuncias por prácticas monopólicas en varios mercados y acusaciones sobre la adicción que presuntamente generan algunos de sus videojuegos— que llegaron incluso a afectar su desempeño en el mercado de valores, los resultados demuestran que la compañía permanece saludable.

La cotización de Tencent mantiene una conducta negativa en el mercado de valores desde el mes de febrero, cuando su valor era de 95.50 dólares por acción mientras que al día de hoy se negocia en 57.20 dólares. 

En el reporte hecho público el 18 de agosto la compañía reportó ingresos por 138,259 millones de yuanes, equivalente a más de 21,320 millones de dólares y que representa un aumento de 20% respecto al mismo periodo del año anterior. También se reportaron ganancias netas por 62,745 millones de yuanes, aproximadamente 9,675 millones de dólares, 18% más comparado con el mismo trimestre del año anterior.

La compañía declaró: “Mejoramos nuestros servicios y logramos tasas de crecimiento saludables en todos nuestras líneas de negocio, en particular servicios comerciales y publicidad, mientras que nuestros ingresos por juegos se beneficiaron del crecimiento internacional”. Según información de la compañía, el sector de los videojuegos se mantiene como su principal fuente de ingresos, representando 31% de éstos, detrás quedaron los servicios financieros y FinTech con 30%, las redes sociales con 21% y la publicidad online con 17 por ciento.

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Sobre el desempeño de la aplicación de mensajería instantánea WeChat, la compañía detalló que cuenta con más de 1,251 millones de usuarios activos. Además, indicaron que “el volumen de transacciones (…) fue de más del doble de un año a otro, ya que ayudamos a las empresas a prosperar al facilitar la gestión de sus propios canales y relaciones con los usuarios, al mismo tiempo que les permite lograr mayores márgenes de ganancia que en marketplaces”.

En el mercado de los videojuegos destacaron las novedades de algunas de los títulos más importantes como la colaboración de PlayerUnknown’s BattleGrounds (PUBG) móvil con la película Godzilla Vs Kong, la actualización de contenido de Clash of Clans así como la base de jugadores activos de Valorant de 14 millones de personas.

También se destacaron las medidas adoptadas para los títulos Honour of Kings y Peacekeeper Elite que refuerzan las medidas regulatorias para su uso por menores en China, aunque el reporte declara: “Hemos buscado ser pioneros en un entorno de juego saludable en la industria de los videojuegos”. La medida se deriva directamente de los problemas que tuvo la compañía con el gobierno luego de que medios oficialistas llamaran precisamente a Honour of Kings como “opio espiritual”.

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En el mercado de la publicidad en línea, el reporte indica: “Ampliamos nuestra base general de anunciantes mejorando las soluciones de la industria y permitiendo a los comerciantes administrar mejor sus operaciones de dominio privado dentro de nuestro ecosistema Weixin”, indicaron que los anunciantes usan “miniprogramas” como páginas de destino para sus anuncios en “Moments” que ha mejorado sus ventas y, por lo tanto, aumentado sus ingresos.

También se mencionó brevemente el desempeño de la filial Tencent Music Entertainment y destacaron el trabajo de mercadotecnia que llevaron a cabo y con el cual lograron un aumento de 44% de suscripciones con respecto al año pasado, aunque no se mencionó el conflicto que vivieron a finales del mes de julio con el gobierno chino durante el cual tuvieron que renunciar a derechos exclusivos de licencias que le habrían dado un control monopólico sobre la industria en el país.